20130225

Universo Matemático

Universo matemático es una colección de diez documentales de 24 minutos de duración cada uno de índole matemática, producida en el año 2000 por el programa La aventura del saber, de La 2 de Televisión Española. El autor, guionista y presentador es el matemático Antonio Pérez Sanz, [1] y la realizadora Ana Martínez. La serie documental fue galardonada con el Premio a la divulgación científica en el Festival Internacional Científico de Pekín.


Capítulos

Pitágoras: mucho más que un teorema

Sin duda Pitágoras es el matemático más conocido del gran público. Todo el mundo recuerda su famoso teorema. Pero las Matemáticas le deben a Pitágoras y a los pitagóricos mucho más. Ellos son los que pusieron las primeras piedras científicas no solo de la Geometría sino también de la Aritmética, de la Astronomía y de la Música. Pero antes de Pitágoras otras dos culturas habían desarrollado unas matemáticas prácticas muy potentes: los babilonios y los egipcios. Exploraremos sus aportaciones tanto en el terreno de los sistemas de numeración que empleaban, como de sus habilidades astronómicas y geométricas. Del sistema sexagesimal de los babilonios hemos heredado.



Historias de \pi

Si las matemáticas tienen algún número emblemático ese es pi, que tiene un valor de 3,141592… (se representa por la letra griega minúscula pi, cuyo símbolo es \pi \,). La figura de Ramanujan, un joven indio sin formación universitaria está íntimamente ligada al número \pi \,. A principio de siglo descubrió nuevas series infinitas para obtener valores aproximados de \pi \,. Las mismas que utilizan los grandes ordenadores para obtener millones de cifras de este familiar y extraño número. Pero el verdadero padre de \pi \, es un matemático griego de hace 2.300 años, Arquímedes. Él descubrió la famosa fórmula del área del círculo: A=\pi r^2 \,. Y también el volumen y el área de la esfera. De paso invento el primer método para obtener valores aproximados de \pi \, aproximando el círculo mediante polígonos de un número creciente de lados. Pero \pi \, no sólo aparece en matemáticas cuando se habla de círculos o esferas, su presencia en relaciones numéricas, en el cálculo de probabilidades y hasta en estudios estadísticos la confieren una omnipresencia casi mágica.



Números y cifras: un viaje en el tiempo

Con la llegada del euro volverán los céntimos y unos viejos conocidos van a adquirir un protagonismo social que no tenían desde hace mucho tiempo: los números decimales. Unos números que, a pesar de la creencia popular de que existen desde los comienzos de las matemáticas, sólo llevan entre nosotros cuatro siglos. Y es que la historia de los números es más compleja de lo que sospechamos. A lo largo del programa haremos una excursión por el tiempo para descubrir la historia de las cifras. Descubriremos las cifras y la forma de utilizarlas de babilonios, egipcios, griegos y romanos hasta llegar hasta nuestras populares 10 cifras: 1, 2, 3, 4, 5… Pero incluso estas cifras heredadas de los árabes no siempre han sido la herramienta habitula para calcular. Conoceremos las aventuras de estos símbolos desde su nacimiento hasta nuestros días, en que sin duda son los símbolos más universalmente utilizados.


Fermat: el margen más famoso de la historia

A principios de siglo XVII un abogado, aficionado a las matemáticas va a lanzar una serie de retos, basados en los números más simples, los enteros, a toda la comunidad matemática. Es Pierre de Fermat. La inspiración para estos retos la encontró en un antiguo libro de matemáticas escrito allá por el siglo III, la Aritmética de Diofanto. En uno de sus márgenes Fermat va a escribir una frase que se convertirá en una de las más atractivas de la historia de las matemáticas. Su famoso último teorema: “No existen soluciones enteras para la ecuación x^{n} + y^{n} = z^{n} \, cuando  n \, es mayor que 2”. Fermat afirma que había encontrado la demostración pero por desgracia no le cabe el margen. Una desgracia que ha traído en jaque a los mejores matemáticos durante más de 350 años. Haremos un recorrido histórico por los intentos de demostrar este teorema a lo largo de tres siglos y presentaremos a Wiles, un matemático inglés que en 1994 pasó a la historia… Por fin alguien había conseguido demostrar el “último teorema de Fermat”.


Gauss: el príncipe de los matemáticos

Principios del siglo XIX. Un joven matemático acaba de resolver un problema de más de 2.000 años de antigüedad: la construcción con regla y compás del polígono regular de 17 lados. Esta va a ser una de las primeras anotaciones que hará en una vieja libreta de 19 páginas. Al final de su vida las anotaciones no llegarán a 50, pero sin duda esta libreta será el sueño de cualquier matemático del siglo XIX. Las aportaciones que en ella se reflejan contienen el suficiente material para mantener ocupados a todos los matemáticos del siglo. Sin embargo la fama de este joven, Gauss le va a venir de los cielos. A finales de 1800 los astrónomos descubren un nuevo objeto celeste. No se trata de un cometa, bien podía ser el planeta buscado tantos años entre Marte y Júpiter. Por desgracia se le pierde la pista. Pero con las pocas observaciones realizadas, Gauss se pone a la tarea de deducir su órbita y señala el lugar del cielo hacia donde apuntar los telescopios un año más tarde. Y en efecto allí aparece Ceres. Las increíbles aportaciones de Gauss no se limitan al mundo de las Matemáticas y de la Astronomía. Junto a Weber va a poner en marcha el primer telégrafo operativo unos años antes que el de Morse. En magnetismo también nos ha dejado su huella: el primer mapa magnético de la Tierra es obra suya. No es inmerecido el título de Príncipe de los Matemáticos, aunque reinó en casi todas las ciencias.


Euler, el genio más prolífico

Euler es un matemático entrañable y no sólo por sus trabajos. A lo largo del siglo XVIII ensanchó las fronteras del conocimiento matemático en todos sus campos. Sus obras completas, Opera Omnia, ocupan más de 87 grandes volúmenes, y la importancia de sus descubrimientos nos hacen dudar a veces que puedan ser obra de una sola persona. Aunque Euler no era una persona normal: era un genio. A los 19 años ganó el premio de la Academia de Ciencias de Francia por un trabajo sobre la mejor ubicación de los mástiles de los barcos. Esto no es sorprendente, salvo por el hecho de que Euler nació en Basilea (Suiza) y no había visto un barco en su vida. Volvería a ganar otros once premios de la Academia. Euler recogió el conjunto de todos los retos planteados por Fermat y dio respuesta satisfactoria a todos menos uno, el último teorema. Hoy su nombre está asociado a resultados de casi todas las ramas de las matemáticas: análisis, álgebra, teoría de números, series, geometría, astronomía, etc. Lo más sorprendente es que Euler escribió más de la mitad de su obra completamente ciego realizando sus cálculos mentalmente. Nada extraño para alguien que era capaz de recitar la Eneida completa y en latín.


Newton y Leibnitz: sobre hombros de gigantes

Sin duda Newton es el autor del primer paso de la carrera espacial. Las Leyes descubiertas por él son las que han permitido al hombre poner un pie en la Luna o enviar naves a Marte y Venus, explorar los planetas exteriores: Júpiter, Saturno, Neptuno y Urano. Su modelo de telescopio ha permitido ver más lejos en cielo. Sin duda los astrónomos le deben mucho a Newton. Pero los matemáticos y de paso el resto de los científicos le deben tanto o más. Él junto a Leibniz, aunque sería mejor decir al mismo tiempo que Leibniz, son los descubridores de la más potente y maravillosa herramienta matemática: el Cálculo. Newton tuvo en vida un prestigio y un reconocimiento social aún mayor que el que pudo tener Einstein en nuestro siglo. Como los reyes y muy pocos nobles fue enterrado en la abadía de Westminster. Leibniz murió sólo y abandonado por todos. A su entierro en Hannover sólo asistió su criado. Hoy los dos comparten por igual la gloria de ser los padres de las dos herramientas más potentes del universo matemático: el cálculo diferencial y el cálculo integral. El instrumento ideal para entender y explicar el funcionamiento del mundo real, desde las cosas más próximas hasta el rincón más alejado del universo.


Las Matemáticas en la Revolución Francesa

En 1791, haciendo un alto en sus disputas políticas, la Asamblea Nacional Francesa define lo que con los años se convertirá en la medida de longitud universal: el metro. La diezmillonésima parte del cuadrante del meridiano terrestre. Gracias a los matemáticos franceses hoy compramos en kilos y viajamos kilómetros. Una pléyade de notables matemáticos como nunca antes habían convivido en Francia, va a vivir de forma intensa los acontecimientos de la Revolución Francesa: Joseph Louis Lagrange, Gaspard Monge, Pierre Simon Laplace, Adrien Marie Legendre, y el marqués de Condorcet, van a llevar a la matemática francesa a su más alta cima. Ellos van a poner los fundamentos científicos del Análisis, del cálculo de probabilidades, de la Geometría descriptiva y de la Astronomía moderna. Pero van a hacer algo más: van a crear el modelo de la moderna enseñanza de las matemáticas superiores, un modelo que pervivirá más de dos siglos. 14 de julio, fiesta nacional francesa. Los franceses celebran el nacimiento del Estado moderno. El resto del mundo deberíamos celebrar con ellos algo quizás más importante: uno de los momentos más brillantes de la Ciencia Moderna.


Mujeres matemáticas

¿Entienden las Matemáticas de sexos? ¿Son los grandes misterios de las Matemáticas algo exclusivo de los hombres? ¿Por qué, a lo largo de la historia, hay tan pocas mujeres que hayan destacado en una disciplina científica tan antigua? Aunque parece que en la actualidad existe un equilibrio entre el número de chicos y de chicas que estudian matemáticas, esto es un fenómeno relativamente reciente. Desde luego hace cuarenta años esto no ocurría. Para descubrir la presencia de las mujeres en el Universo de las Matemáticas haremos un recorrido histórico que comienza con el nacimiento de las matemáticas, con Pitágoras y su mujer Teano, y que continua con Hypatia de Alejandría, con Madame de Chatelet en Francia y con María Caetana Agnesi en Bolonia en el siglo XVIII. Incluso en el siglo XIX, Sophie Germain tuvo que adoptar la identidad de un antiguo alumno de la Escuela Politécnica de París, Monsieur Leblanc, para conseguir los materiales y problemas y para presentar sus propios resultados y trabajos. Sus trabajos sorprendieron a matemáticos de la altura de Lagrange y de Gauss. Ya a finales del siglo Sofia Kovalévskaya sufrió la marginación de la mujer en el mundo académico a pesar de ser uno de los mejores cerebros de la época. Sólo a las puertas del siglo XIX, una mujer Marie Curie va a realizar uno de los descubrimientos más importantes de la historia de la humanidad, un descubrimiento que va a cambiar la vida de ser humano en el siglo XX en muchos aspectos: la radiactividad. Y consiguió algo quizás tan importante: por primera vez en la historia la humanidad los círculos científicos abrían sus puertas de par en par a una mujer. Y con ella a tantas tan injustamente ignoradas durante siglos.


Orden y caos. La búsqueda de un sueño

Cosmos y Caos: orden y desorden. Eso es lo que significan esas dos palabras griegas. La historia de la ciencia se reduce a esto: una lucha eterna por descubrir el funcionamiento de la Naturaleza, un intento interminable de poner orden en el caos. Y las matemáticas van a ser una herramienta imprescindible. Asistiremos a las batallas matemáticas más importantes en esta eterna guerra. Desde Pitágoras buscando en los números la armonía del Universo, hasta Platón asociando a los poliedros regulares el equilibrio universal. Nos detendremos en una batalla fundamental: la lucha de Copérnico, de Galileo y de Kepler por poner orden en el movimiento caótico de los planetas. Y seremos testigos del gran triunfo de Newton descubriendo el sistema del mundo, poniendo al mismo nivel a la manzana y a la Luna. Desde que Newton publicara en 1687 sus Principia Mathematica una idea va a impregnar hasta el último rincón de todas las disciplinas científicas: La Naturaleza tiene sus leyes matemáticas y el ser humano puede encontrarlas. Pero por desgracia la Naturaleza guarda siempre algún secreto. Quién puede predecir cuándo y dónde se producirá un torbellino en una corriente de agua, cómo bailan las llamas de una hoguera, qué volutas va describir el humo de un cigarro, cuándo y dónde se formará una tormenta, dónde descargará un rayo, qué figura extraña dibujará en el cielo. Decididamente son fenómenos al otro lado de la frontera del caos. Pero las Matemáticas ya han puesto su avanzadilla en esa otra orilla: la teoría de Caos y la Geometría fractal. Caos y orden, orden y caos. ¿No serán en el fondo las dos caras de una misma y maravillosa moneda: la Naturaleza?




Direcciones de interés:
  •  La aventura del saber Universo Matemático en RTVE a la carta





20130216

Progresiones Aritméticas y Geométricas








  • Os dejo en este enlace el fichero que estuvimos viendo en clase el viernes pasado.
  • Aquí esta el resumen de fórmulas de progresiones aritméticas y geométricas.

20130122

21 Black Jack


















21 blackjack (21 en inglés) es una película de 2008 de Columbia Pictures. Está dirigida por el australiano Robert Luketic (Legally Blonde) y protagonizada por Jim Sturgess, Kevin Spacey, Aaron Yoo, Kate Bosworth y Laurence Fishburne. El film está inspirado en una historia real: MIT Blackjack Team (Equipo de Blackjack del Instituto Tecnológico de Massachusetts). Hace referencia al best-seller Bringing Down the House, de Ben Mezrich.

Trama
Ben Campbell, un estudiante del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), ha sido aceptado en la Escuela de Medicina de Harvard. Es entrevistado como potencial candidato para la prestigiosa Beca Robinson Scholarship, la que cubrirá todos sus gastos en la escuela. A pesar de que dispone de buenos resultados académicos, a Ben se le ha dicho que la competencia por la beca es muy complicada. Ben se insta a escribir un ensayo que hará de él un "alumno destacado", en otras palabras, un ensayo que deslumbre al reclutador.
Durante una clase de matemáticas avanzadas, el Profesor Micky Rosa desafía a Ben a que descifre un problema acerca de tres puertas con cambios variables, pero Ben lo resuelve con éxito. Rosa invita a Ben a convertirse en el quinto miembro del Equipo de Blackjack.
Ben forma parte de un grupo de dedicados estudiantes, estereotipo de personas abocadas a la labor científica e intelectual quienes llevan una vida sin experiencia en actividades sociales y sin mucho éxito con las mujeres. Focalizado en un reciente ascenso en su empleo como vendedor en una tienda local y en el trabajo que presentará con sus compañeros para la competencia de ciencias 2.0.9, Ben rechaza la oferta. Tras una nueva proposición en una inesperada visita de la atractiva Jill a la tienda donde él trabaja y ante la necesidad de reunir el dinero requerido para cursar la carrera de medicina en la universidad de Harvard, Ben finalmente acepta unirse al grupo.
El equipo utiliza un complejo lenguaje de señas con las manos, "spotters" (ojeadores) y "grandes jugadores" quienes cuentan las cartas y ganan haciendo las apuestas de dinero en varios casinos.
El equipo vuelve a Las Vegas. Ben actúa de una manera que impresiona a Rosa, provocando celos en su compañero Fisher. Él mientras tanto, comienza a tener una relación más íntima con su compañera Jill. Una noche, un borracho Fisher se sienta en la mesa de Ben. Fisher empieza a hablar acerca del "retraso" en Rain Man. A continuación, provoca una pelea por derramar una copa sobre la mesa, que acaba en tiros. Rosa echa a patadas a Fisher del equipo y lo envía a casa. Durante todo ese tiempo, Cole Williams, un experimentado jefe de seguridad con un sólido conocimiento de estrategias y sistemas de conteo de cartas, supervisa al equipo de blackjack, sobre todo a Ben.
La dedicación al equipo de blackjack, su interés en Jill y sus escapadas secretas a Las Vegas hacen que, al regresar a su instituto, Ben entregue accidentalmente a su grupo de proyecto un microchip incorrecto para la competencia 2.0.9. Sus compañeros, tras notar un importante cambio de personalidad en Ben y su consecuente desinterés en el proyecto, airadamente lo dejan fuera del equipo. Todo esto provoca un grave conflicto interno en Ben durante el siguiente viaje a Las Vegas. Él termina perdiendo todo el dinero que había ganado esa noche. Un exasperado Rosa regresa a casa, exigiendo a Ben que le reembolse la totalidad de la pérdida. Ben y sus tres compañeros deciden apostar el resto de su dinero, para recuperar lo perdido. Ellos van al Riviera. Williams encuentra a Ben y le propina una ardua paliza, pero le permite ir a casa con una advertencia calamitosa.
Ben regresa a MIT, donde encuentra que su dormitorio ha sido saqueado; no sólo eso, sino que las ganancias del blackjack que había escondido en el techo también han sido robadas. Ben sospecha que Rosa está detrás esto, pero no puede probar nada, por lo que le hace una oferta: recuperar el dinero que ha perdido jugando en las mesas los dos juntos, antes que el software de reconocimiento facial se integre en todos los casinos y los delate. Ante la ausencia de Fisher y la tentación de obtener una gran suma de dinero Rosa accede a la oferta. Así Ben lleva a Rosa y al equipo de encubiertos al Planet Hollywood. Ellos alcanzan a ganar más de $650.000 antes que Williams los persiga. Los miembros del equipo huyen rápidamente con una bolsa con las fichas, luego se separan y huyen a través del casino. Durante la persecución, Ben cambia las bolsas por otra de chocolates con Jill Taylor, y luego con Rosa.
Rosa se desliza hacia la limusina. En ella se da cuenta de que se encuentran los colaboradores de Williams, de que las bolsas han sido cambiadas y al mismo tiempo además que el conductor es el gerente del casino. Resulta que Williams ha estado tratando de atrapar a Rosa desde hacía más de una década y había hecho un trato con Ben, prometiendo que éste le traería a Rosa a cambio de poder jugar libremente en las salas del casino y llevarse sus ganancias sin problemas. En la misma salida Williams traiciona el acuerdo con Ben, obligándolo a renunciar a sus fichas a punta de pistola. Sin embargo, a continuación, Williams fuerza a Rosa a que devuelva el dinero que robó a Ben y se asegura además de que se gradúe con un 10 en MIT.
Ben cierra su historia con el siguiente resumen: "A lo largo de mi vida gané una fortuna dos veces, y me lo robaron todo finalmente." Por supuesto, el reclutador queda deslumbrado, y por lo tanto, se presume que gana la Beca Robinson.

Reparto
Este es el tercer film que Spacey y Bosworth protagonizan juntos. El primero fue Beyond the Sea, el cual fue dirigido por Spacey, y el segundo fue Superman Returns (secuela de Superman: The Man of Steel). También es el segundo film de Bosworth y el director Luketic juntos, el primero fue Win a Date with Tad Hamilton!.


Para más información puedes consultar el site oficial de la película aquí.



Regla del juego
El blackjack, también llamado veintiuna1 o veintiuno, es un juego de cartas, propio de los casinos, que consiste en obtener 21 puntos mediante la suma de los valores de las cartas. Las cartas numéricas suman su valor, las figuras suman 10 y el as es un 11 o un 1 si el once hiciera al jugador pasarse de 21 en la jugada total. Si se consigue 21 con sólo dos cartas, se considera blackjack y se gana automáticamente.
Se juega en una mesa semicircular con capacidad normalmente para 7 jugadores, cada uno de los cuales dispone de un casillero marcado en el tapete para realizar su apuesta antes de cada mano. Esta apuesta debe ser realizada en cada mano, necesariamente antes de que se ponga en juego la primera carta.

Historia
La veintiuna, un juego de origen desconocido, es el precursor del blackjack. La primera referencia escrita sobre este juego está contenida en la obra picaresca de Miguel de Cervantes, Rinconete y Cortadillo. En ella se presenta a dos fulleros que malviven en Sevilla jugando a la veintiuna. El texto describe que el objetivo del juego es sumar veintiún puntos sin pasarse, y que el as vale uno u once puntos. Puesto que este cuento fue escrito entre 1601 y 1602, se deduce que se jugaba en Castilla a la veintiuna desde principios del siglo XVII o incluso antes. Ya en el siglo XX, en los casinos americanos, el juego adquirió su actual formato en el que se incluyen premios especiales (bonus).2
El blackjack no es un juego exclusivamente de azar. En Estados Unidos el juego ha sido estudiado minuciosamente. El pionero fue, allá en los años 60 Edward O. Thorp, un matemático empleado de IBM que simuló en ordenador millones de manos jugadas, llegando a la conclusión de que cada mano particular tiene una forma única de jugarse correctamente. Al conjunto de estas formas únicas de jugar se le denomina estrategia básica, y su aplicación rigurosa permite recortar la ventaja del casino sobre el jugador. Sin esta estrategia básica, el juego en sí posee una ventaja matemática de sobre 5% pero en su correcto uso esta ventaja se reduce a 0.5%.
Thorp llegó también a la conclusión de que las cartas altas favorecen al jugador, ya que son la base para obtener una buena jugada al doblar, o para hacer un blackjack que se paga 3 a 2, mientras que las cartas pequeñas favorecen al crupier, ya que le permiten hacer buenas las manos comprometidas (12, 13, 14, 15 o 16). Esto dio lugar al denominado conteo de cartas, técnica que consiste en no perder de vista las cartas jugadas, para establecer si entre las que quedan por jugar hay más cantidad de cartas altas o bajas, y apostar en consecuencia.
Ha habido contadores de cartas míticos, que obtuvieron grandes fortunas con esta técnica en los casinos. Ken Uston ha sido considerado por muchos expertos, el mejor contador de la historia.
Los contadores de cartas no están bien vistos en los casinos, y si el casino detecta, o simplemente sospecha que un jugador está contando, le invitarán a cambiar de juego, o sencillamente lo expulsarán del casino amparándose en el derecho de admisión. De cualquier forma, los días de los contadores parecen llegar a su fin, ya que los casinos están instalando máquinas de barajar automáticas, lo cual hace imposible la aplicación de esta técnica. Existe una película, la cual expone muy bien este hecho: 21: blackjack.

Desarrollo del juego
La banca reparte 2 cartas a cada jugador, (valores: el as vale 1 u 11, las figuras valen 10, y las cartas numéricas su valor natural) pudiendo cambiar el valor del as según la jugada. El jugador tiene la posibilidad de plantarse (quedarse con las cartas que tiene) o pedir carta, pero si se pasa de 21 pierde automáticamente. Gana finalmente el que tenga el número más alto, cercano al 21, o saque un blackjack. Por su parte el crupier tiene reglas rígidas a las que atenerse: si su puntuación inicial fuera 16 o menor está obligado a tomar otra carta, y se plantará siempre que su puntuación alcance 17. Estas reglas las aplicará independientemente de las jugadas que tengan cada uno de los jugadores.

Reglas de juego en los casinos
Según el casino en que se juegue, el blackjack puede tener distintas reglas. Como se ha dicho, en esencia se trata de obtener más puntuación que el crupier intentando hacer de puntuación 21, o acercándose lo más posible. En el caso de obtener mayor puntuación el jugador cobra una cantidad igual a la apostada. También existe la posibilidad de sacar blackjack, en este caso, el jugador cobra a razón de 3 a 2 según lo apostado. En el empate ni se pierde ni se gana. Estas reglas son comunes a todos los casinos.
El juego básico consta de, una mesa con capacidad para máximo 7 jugadores, y un crupier, quien será el permanente oponente de los jugadores en representación del casino. Cada jugador tiene por derecho a una casilla donde recibirá dos cartas y podrá hacer la apuesta que le plazca siempre y cuando se acople a los montos máximos que tenga cada casino, en cada mesa encontrara los montos máximos y mínimos que se puede jugar en cada mesa. Dependiendo del casino o incluso la mesa, se jugara con cartas barajadas manualmente, que lo hace el crupier, jugando entre 5 a 7 barajas, dejando un zapato del cual sacara las cartas conforme avance el juego; la otra forma es, las cartas barajadas por una máquina automática donde la cantidad de barajas no varia. Las reglas básicas de este juego están planteadas hace varios años, pero a medida que ha pasado el tiempo, han ido surgiendo ciertas modificaciones que con el tiempo hace que jugar al blackjack cada vez sea un poco más complejo y de atención. El crupier siempre repartirá dos cartas para cada jugador, y para él también, pero no en todas las mesas las dos cartas del crupier son visibles, se reparte la primera ronda de cartas incluyendo la casa, pero es ahí cuando se nota la diferencia, la primera carta que el crupier se manda es tapada, al mandar la segunda ronda deja visible todas las cartas de la mesa, incluyendo la del crupier; en dado caso que la casa tenga alguna figura (J,Q,K) o un AS, automáticamente esta arrinconando al jugador a realizar jugadas extremas, teniendo en cuenta que ya el juego del crupier esta dado ninguna acción que realicen los jugadores cambiara el resultado de la mano repartida para la casa. El otro caso preferido por muchos es, el crupier reparte la primera ronda de cartas visible, al repartir la segunda le da carta a todos menos al crupier e inicia el juego individual con cada jugar, dejando por último a la casa para repartirse su segunda carta tan solo hasta el momento en que todos hayan decidido no pedir más cartas y cerrar su juego. esto le da oportunidad a los jugadores de deshacer jugadas a los crupier. El blackjack tiene un sistema básico a seguir, los jugadores pueden pedir carta cuanto les plazca, si la cuenta va en 20 y desean pedir esperando que les salga el as están en su derecho, por otro lado lo anterior antes dicho de la carta ciega del crupier es un beneficio para los jugadores por lo siguiente: la casa o crupier está obligado a que si la cuenta cae exactamente en 17 deberá finalizar su juego, si la cuenta es menor a 17 deberá pedir otra carta con gran posibilidad de sobrepasar el 21 y pagar las apuestas hechas por los jugadores.
Existe un método para que el monto de la perdida en caso de que el crupier sacara blackjack no sea tan grande, el jugador puede asegurar la jugada, si el jugador vio que repartidas todas las cartas el crupier quedo con un AS en la mesa, mostrandole al crupier que quiere asegurar esa jugada con un monto en específico, aparte de la apuesta ya realizada desde el comienzo, lo que sucede es que si el crupier no tiene blackjack en la mesa las personas que aseguraron esa jugada perderan sus seguros automáticamente y la jugada continuara, en dado caso que el crupier si tenga blackjack en la mesa, el jugador perdera la apuesta hecha inicialmente pero recuperara según el monto que haya asegurado, esto se usa no como forma de ganar si no como un modo preventivo a que la perdida no sea igual de grande cuando se juega contra un blackjack. Un jugador tiene la posibilidad de duplicar su ganancia según le convenga: si el crupier le da dos cartas bajas a un jugador como 6-5 o 5-4 o 5-5, es aconsejable doblar la apuesta, lo que significa que el jugador sube la apuesta únicamente por el mismo valor que ya tiene en la mesa, si apostó 10.000 solo podrá doblar con el mismo valor, dándole derecho a recibir únicamente una carta donde se le cerrara el juego. Si el jugador tiene un 10 y dobló y sale otro 10 habrá hecho una buena jugada, esto con el fin de aumentar el margen de ganancia de los jugadores conforme les salen las cartas.

Terminología
  • Doblar: poniendo una apuesta adicional a la primitiva, el crupier le sirve al jugador una sola carta sobre las dos iniciales. Cada casino tiene reglas para esta jugada; unos permiten doblar siempre sean cuales sean las dos primeras cartas, otros solo permiten doblar si las dos primeras cartas suman 9, 10 u 11.
  • Separar: si las dos primeras cartas son del mismo valor numérico, el jugador puede separarlas, poniendo una apuesta adicional. Sobre cada una de las cartas separadas se le sirve una más, constituyendo cada juego de dos cartas una jugada independiente. Si la segunda carta servida sobre cada jugada es igual a la primera, puede volver a separar esa jugada poniendo otra apuesta adicional, y así sucesivamente.
  • Asegurar/seguro: jugada que consiste en apostar a que el crupier obtendrá blackjack, cuando su primera carta es un As. No se puede apostar en esta jugada por encima de la mitad de la apuesta inicial. Si el crupier obtiene blackjack paga al jugador dos veces la apuesta del seguro.
  • Rendirse: si considera que sus dos primeras cartas no serán capaces de vencer al crupier, rindiéndose solo le será cobrada al jugador la mitad de su apuesta inicial. Esta regla no existe en muchos casinos, principalmente los europeos.

Aunque las reglas varían sutilmente entre casinos, existen dos principales variantes del juego: el blackjack americano y el europeo. La diferencia reside en que mientras que en el blackjack europeo el crupier se da tan sólo una carta descubierta antes de ceder el turno a los jugadores, en el americano se da dos cartas, la segunda tapada. En el caso de que la carta descubierta sea un AS o una carta que valga 10 el crupier comprueba el valor de la carta tapada antes de pasar el turno, si ésta le permita hacer blackjack, no pasa el turno a los jugadores, el crupier descubre la carta, los jugadores que tienen blackjack empatan con el crupier, es decir no ganan pero tampoco pierden nada y los jugadores que no tienen blackjack pierden su apuesta.
La diferencia en el reparto de cartas al crupier en las modalidades del blackjack americano y el europeo afecta a la ventaja del casino. El casino tiene menor ventaja en el blackjack americano por varios motivos: cuando la carta descubierta del crupier señale que el crupier puede conseguir blackjack, comprobará el valor de la carta tapada, si tiene blackjack el crupier no da turno a los jugadores y la partida se acaba, si no tiene blackjack el crupier da turno a los jugadores que jugarán con la certeza de que el crupier no tiene la jugada máxima, información muy valiosa para saber si separar o doblar. En el blackjack europeo los jugadores siempre juegan antes que el crupier desconociendo si el crupier conseguirá blackjack o no, pudiendo doblar o separar; si el crupier consigue blackjack los jugadores que doblaron o separaron perderán todas las apuestas realizadas. Por tanto, cuando se juega al blackjack europeo y la carta del crupier muestra que hay posibilidades de que el crupier consiga blackjack es recomendable no arriesgar doblando o separando. Otra ventaja del blackjack americano para el jugador es la opción de cobrar una jugada blackjack por lo mismo que se apostó, es decir cobrar a razón de 1 a 1 y no a razón de 3 a 2, cuando la carta descubierta del crupier es un as. En este caso, los jugadores con blackjack podrán cobrarlo por una cantidad igual a la apostada antes de que el crupier compruebe el valor de la carta tapada.




Guía Rápida para aprender Cómo Jugar al BlackJack


Del juego de BlackJack existen dos variantes, la americana y la europea. La mesa, el objetivo del juego y las apuestas de ambas modalidades son prácticamente las mismas. En esta guía se utiliza el BlackJack Europeo para explicar cómo jugar al BlackJack, introducciendo los aspectos imprescindibles para empezar a jugar, se ha elegido la modalidad europea porque es a la que se juega en los casinos de Europa y en especial en los casinos de España.

Aspecto de la mesa del juego

Una mesa de Blackjack tiene forma semicircular. En la parte circular hay espacio hasta para 7 jugadores, enfrente a los jugadores se coloca el crupier. La siguiente imagen muestra el aspecto de una mesa de BlackJack.
Mesa BlackJackMesa de BlackJack

Objetivo del juego

En el BlackJack cada jugador juega contra la banca. El objetivo del juego es conseguir sumar 21 puntos o al menos conseguir sin pasarse un valor más cercano a 21 que el crupier. Los valores de las cartas en el BlackJack son los siguientes: las cartas del 2 al 10 valen su valor, las figuras valen 10 y el AS vale 1 u 11 dependiendo de lo que le convenga al jugador.
La jugada máxima del juego es “BlackJack”, un jugador tendrá “BlackJack” cuando sus dos cartas iniciales sumen 21, es decir, sean un AS y una carta con valor 10 (10 o cualquier figura). La suma de 21 con más de dos cartas no es “BlackJack”.

Cómo se juega al BlackJack y las apuestas del juego

Al inicio de la partida cada jugador deberá realizar su apuesta inicial, después de que todos los jugadores hayan realizados sus apuestas el crupier dirá “no va más” para cerrar la ronda de apuestas y empezar con el reparto de cartas. El crupier repartirá dos cartas descubiertas a cada jugador y una a sí mismo, también descubierta. Después del reparto de cartas el crupier le dará paso al jugador situado más a su izquierda para que juegue su mano, después de que este jugador juegue su mano, el crupier le dará paso al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que finalmente sea el crupier quien juegue su mano.
Los jugadores que se queden más lejos de 21 que el crupier o se hayan pasado pierden sus apuestas. Los jugadores que empaten con el crupier no ganan ni pierden, recuperan su apuesta. Las apuestas ganadoras con la jugada BlackJack se pagan 3 x 2 (que es lo mismo que decir 1,5 x 1), el resto de apuestas ganadoras, jugadores que se hayan quedado más cerca de 21 que el crupier, se pagaran 1 x 1.
Cada jugador solo dispone de un turno para jugar su mano, en su turno podrá:
  • Pedir Carta: un jugador podrá las cartas que deseen mientras su mano este por debajo de los 21 puntos. Si al pedir carta el jugador se pasa de 21, el crupier el retirará las cartas y las recogerá sus apuestas.
  • Plantarse: un jugador se puede plantar en cualquier momento.
  • Doblar: un jugador puede doblar su apuesta. Solo se puede doblar la apuesta al principio del turno, después de recibir las cartas iniciales. Para doblar la apuesta se debe colocar otra apuesta del mismo valor que la apuesta inicial. Cuando un jugador dobla su apuesta solo recibirá una carta más. En algunos casinos se puede doblar con cualquier puntuación, sin embargo, hay casinos que solo dejan doblar cuando la mano inicial suma 9, 10 u 11.
  • Separar: cuando las dos cartas iniciales tiene el mismo valor (un 10 y una figura se pueden separar, son cartas con el mismo valor) se podrá separar la mano en dos manos independientes. Para ello, el jugador deberá hacer una apuesta igual a la inicial, de esta forma cada mano tendrá su apuesta. El jugador jugará cada mano de manera independiente. Si después de separar una mano se consigue la puntuación de 21 con dos cartas no se considera Blackjack, en las manos separadas nunca se podrá obtener BlackJack.
Cuando se separan dos Ases solo se repartirá una carta a cada mano separada.

Apuestas de Seguro – Carta descubierta del crupier es un AS

Si la carta descubierta de crupier es un AS, el crupier inmediatamente después del reparto de cartas, antes de dar paso a que los jugadores jueguen su mano, ofrecerá a los jugadores la posibilidad de realizar las apuestas de seguro. Con la apuesta de seguro un jugador se asegura ante un posible BlackJack del crupier, para ello se deberá realizar la apuesta de seguro colocando como máximo la mitad de la apuesta inicial en la línea de seguro de la mesa de BlackJack. Si el crupier consigue BlackJack pagara a cada jugador que realizo la apuesta de seguro el doble (el pago de la apuesta de seguro es a razón de 2 x 1) de lo que aposto en la línea de seguro. Si el crupier no consigue BlackJack recoge todas las apuestas de seguro.
En el BlackJack Americano, el crupier se reparte inicialmente dos cartas, una descubierta y otra tapada, esto afecta a como se ejecuta la partida si la carta descubierta del crupier es un AS, un 10 o un valor distinto a 10 o a un AS. Los detalles sobre cómo se juega al BlackJack americano se explica en el artículo correspondiente.